Бесплатные 3D Модели

Создание формы из примитивов в 3ds Max

Автор: Andrew Suryadi

Использованные приложения: 3ds Max

Эндрю Суриэди покажет нам свой метод моделирования повреждений, при помощи которого он работает с примитивами в 3ds Max


В этом небольшом уроке я поделюсь с вами способом, которым я моделировал разрушения в сцене «Старый город Джакарта».

Я начал с простого бокса в 3ds max и применил текстуру ржавой стены на него.

Базовый блок


Затем я конвертировал бокс в Editable Poly, выбрал одно из рёбер и применил Extrude Edges. Я оставил Extrude Radius небольшим и не слишком далеко от центра ребра.

Экструдирование рёбер


Затем я применил модификатор UVW map с Box Mapping, выделил все полигоны и очистил все группы сглаживания на боксе.

Очистка групп сглаживания


В режиме Vertex Sub Object, я использовал инструмент Cut tool, чтобы начать создавать разрушенную часть края стены.

Создание разлома в блоке


Я создал вершины и слева и справа, с одинаковым количеством, чтобы потом я мог их присоединить.

Симметричный разлом


Затем я удалил центральное ребро…

Удаление центрального ребра


…А затем соединил левые и правые вершины при помощи инструмента Cut tool, после чего они стали выглядеть как показано ниже.

Заполнение промежутка


Затем я выделил полигоны в повреждённом участке и присвоил им группы сглаживания, отличные от остальной части бокса. Подойдёт любое количество, но в моём случае было 4 группы для полигонов повреждённого участка и 3 для остальной части.

Распределение различных групп сглаживания


Я выделил вершины внутри повреждённой части и перешёл в режим выделения вершин. Я прокрутил вниз панель прокрутки справа внизу интерфейса и промотал всё до панели paint deformation. Там я нашёл кнопку push/pull и нажал её, а затем подкорректировал значения. Я ввёл следующее: Push/Pull: -3.5 мм, Brush size: 65 мм, Brush strength: 1.

Помните, отрицательные значения Push/Pull дают раздутие поверхности, а положительные — её сдавливание.

Работа с paint deformation


Затем я начал настраивать поверхность, пока не добился желаемого результата.

Завершённый повреждённый край стены


Ниже показан быстрый рендер. Техника очень простая, и при этом она даёт очень неплохой результат, а также добавляет реализм в ваше окружение сцены.

Повреждённая стена

Так эта техника применяется в моих 3d работах.

На этом про метод моделирования повреждений всё. Я знаю, кто-то может сказать, что лучше использовать ZBrush — эта техника более традиционная, если вам нужен быстрый результат, без перехода в другой пакет 3d моделирования. Я думаю он работает быстро и качественно.

Урок был взят и переведён с сайта: 3dtotal.com.