Бесплатные 3D Модели

Дизайн высокоидейной современной архитектуры

Автор: Juan Carlos Ramos Figueroa

Использованные приложения: 3ds Max, Photoshop

Хуан Карлос Рамос Фигуэро расскажет нам, как он разработал и создал свой архитектурный концепт «Дом-пирамида»



На этот проект меня вдохновили пейзажи озер Сирауэн и Лос Асуфрес, расположенных в моём родном Мичоакан, в Мексике. Погода в здешней лесной зоне влажная и дождливая, поэтому в первую очередь мне захотелось соорудить коттедж/укрытие.

После поисков, я нашёл небольшую брешь в истории архитектуры и обнаружил встречавшиеся ранее случаи создания жилищ в виде пирамиды. Пирамиды носили ритуальный смысл и этот вид архитектуры с тех пор устарел. Многие люди сочли форму пирамиды в качестве основы для архитектурных строений не практичной.

Моделирование

Стадия моделирования была предельно проста. Я использовал основные инструменты 3ds Max для первоначального создания пирамиды, а затем применил следующие модификаторы (под Edit Poly): Chamfer, Cut, Inset и прочее.

Чтобы упорядочить мою геометрию, я создал слои для отдельных элементов проекта.

Земля была создана при помощи простого примитива Plane с Subdivide. Я также добавил Noise и V-Ray Displacement. В некоторых участках я добавил модели iGrass с плагином Itoo Forest. В качестве моделей растительности я использовал группы iTrees R & D из того же плагина Itoo Forest, с ручным размещением при помощи V-Ray Proxy в некоторых важных местах.

Полностью смоделированное здание и растения

Освещение

Для освещения я попробовал создать облачную атмосферу, которая обычно бывает после дождя. Обычно я использую V-Ray Sun совместно с HDRI, но в этот раз я решил использовать геосферу с материалом V-Ray Light в качестве IBL (освещение на основе изображения).

Я использовал изображение облачного дня в качестве основы изображения для неба, что позволило мне создать правильное освещение и атмосферу. После добавления отражений и небольшого разнообразия, картинка стала больше походить на облачный день с дождливой атмосферой.

Я добавил V-Ray Lights и V-Ray IES чтобы создать тёплые тона внутри.

Здесь показана геосфера

Камеры

Что касается видов, моей целью было показать два панорамных вида — таким образом вы можете насладиться видом пейзажа и архитектуры.

Я добавил две дополнительные камеры, чтобы показать фасады здания и показать более детализированный вид подвижных ворот для въезда машин и пешеходов в пирамиду.

В плане программного обеспечения я использовал камеру V-Ray, чтобы контролировать фото экспозицию картины.

Виды здания из камер, расположенных в сцене

Материалы

Палитра материалов состояла из элементов V-Ray, которые были на самом деле не значительными. Я использовал дерево для интерьера, бетонный пол для экстерьера, стекло, траву с картой Displacement, воду и немного ранее скачанных материалов из библиотек растительности.

Я хотел чуть более подробно остановиться на материале стены. Это был композитный материал, в котором я объединил несколько карт с различными Channel IDs и UVW Maps, чтобы создать больше грязи и влажности на стенах.

Карты, использованные в Composite Map были созданы при помощи обычных слоёв которые можно было бы создать в Photoshop, но в данном случае они были сделаны в 3ds max.

Некоторые компоненты материала, созданные при помощи различных ID и UV Maps

Рендеринг и постобработка

Когда я закончил с моделью, установил формат в настройка V-Ray где-то в среднем на 3000 - 4000px.

Я настроил V-Ray Elements, когда рендер был готов и экспортировал его в After Effects.

В After Effects я объединил Render Elements, чтобы получить более плоскую картинку с небольшим контрастом, так я смогу экспериментировать с настроением, цвето-коррекцией, ретушью, освещением и прочим. Как я говорил ранее, этот этап был просто для эксперимента. В конце него я экспортировал объединённые Render Elements (без фильтров) в Photoshop, чтобы поработать над мэт-пейнтингом.

Это процесс объединения Render Elements

Мэт-пейнтинг

В Photoshop я добавил множество финальных штрихов. Сначала я отретушировал фон и добавил человеческий масштаб, растительность и виньетирование.

Пирамиду я также отретушировал — я улучшил освещение и нарисовал немного грязи, влаги и отражений на здании. Я добавил немного драматизма на растительность при помощи V-Ray Global Illumination.

Я также нарисовал немного дымки в сцене и доработал задний план при помощи фотографий лесов Асуфреса, смешав их с дымкой и фоном неба. В конце я сделал небольшую цвето-коррекцию на текущем участке, чтобы придать гармонию оттенкам.

Задний план мэт-пейнтинга и все слои в Photoshop

Цвето-коррекция

Я сделал финальные настройки и цвето-коррекцию при помощи плагинов Look и Red Giant. Я добавил зернистость, хроматические аберрации и глубину полей резкости при помощи плагина Frisluft и V-Ray ZDepth Element.

В некоторых сценах я добавляю дождь или капли воды на линзы камеры. Для вечерних сцен я вношу сияние при помощи приложения Optical Flares. В конце я добавляю немного резкости и экспортирую изображение в TIFF и JPG форматы.

Файлы из Photoshop были импортированы в After Effects для финальных штрихов

Финальная картинка

Это финальная версия дома-пирамиды

Финальное изображение

Урок был взят и переведён с сайта: 3dtotal.com.